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O diretor do Homem-Aranha 2 explica por que essas cenas furtivas de MJ tiveram que ser incluídas PEJAKOMUNA


O Homem-Aranha 2 da Marvel foi aclamado pela crítica e pelos fãs na semana desde seu lançamento, mas um elemento que não foi universalmente amado é o retorno das missões furtivas de Mary Jane desde o primeiro jogo. Embora essas missões tenham sido quase universalmente odiadas no Homem-Aranha da Marvel, alguns ajustes na fórmula as tornaram muito mais divisivas no Homem-Aranha 2. E recentemente conversamos com um dos diretores criativos do Homem-Aranha 2 para saber exatamente por que elas estamos no jogo.

Então porque é que estas missões passaram de odiadas a meramente divisivas? Bem, um grande motivo é que MJ está OP agora. Sua arma de choque acaba com os inimigos que exigem vários golpes de Peter e Miles para serem derrotados. Para alguns, essa mudança de ritmo é incrível, até parecida com John Wick. Para outros, suga a energia de um jogo que, de outra forma, é rápido e aberto.

Recentemente, trouxemos o diretor criativo sênior da Insomniac, Bryan Intihar, para um episódio cheio de spoilers de Beyond para falar sobre tudo sobre o Homem-Aranha 2, e ele tinha muito a dizer sobre as decisões do estúdio para MJ. Aviso: Seguem-se spoilers para Homem-Aranha 2. Continue lendo por sua própria conta e risco.

De acordo com Intihar, a Insomniac estava bem ciente de que as missões de MJ não eram a parte favorita de ninguém no primeiro Homem-Aranha. E eles ponderaram abandoná-los inteiramente na sequência. Mas em vez disso, a equipe seguiu uma direção diferente:

“Tínhamos duas opções. Poderíamos dizer: ‘Tudo bem, vamos tornar isso mais fácil e simplesmente não fazer isso’. E todo mundo diria, ‘Ótimo. Sem missões de MJ.’ Ou poderíamos dizer: ‘Ei, falamos sobre mostrar o mundo de todos os ângulos diferentes. Vamos tornar os momentos dela melhores. Vamos aceitar o desafio. Faremos com que as pessoas gostem de jogar. como ela. Nós escolhemos nossos lugares. Sabíamos que tínhamos que torná-la uma pessoa mais proativa e capaz. E se ela for um pouco OP, eu não dou a mínima. Ela está bem. Eu não me importo. “

… se ela é um pouco OP, eu não dou a mínima. Ela está bem. Eu não ligo.

Então a Insomniac se comprometeu, acreditando na importância de mostrar MJ como um “herói capaz”, mesmo que ela não tivesse poderes. Intihar diz que isso foi parte da motivação para incluí-la como personagem jogável na missão final, apesar de MJ não estar no plano original. Eles até brincaram brevemente em permitir que os jogadores controlassem MJ andando de bicicleta, embora isso tenha sido descartado para abrir espaço para outro conteúdo.

E essa necessidade de mostrá-la como uma heroína capaz também foi parte do motivo pelo qual MJ conseguiu sua arma de choque incrivelmente poderosa.

“Em Homem-Aranha 1, houve um desenvolvimento muito, muito precoce, muito precoce, nunca conseguimos, mas era parte de um tratamento de história em que Pete seria ferido e ele mal conseguia andar”, Intihar lembra. “Ela iria realmente tentar colocá-lo em segurança, e ela iria pegar um de seus atiradores de teia e colocá-lo, na verdade, atirar em inimigos que estavam tentando alcançá-los, mas isso nunca acontece. acho que foi daí que surgiu a ideia do web-shooter, porque eu pensei, ‘Vamos dar a ela a habilidade de atordoar os inimigos na primeira missão.'”

Conversamos com Intihar sobre absolutamente tudo sobre o Homem-Aranha 2, incluindo uma ideia inusitada para um Sandman Venomizado, uma explicação para alguns dos trajes perdidos e muito mais. Você pode assistir e ouvir o spoilercast completo aqui, mas se ainda não estiver pronto para spoilers, nossos guias wiki do Homem-Aranha 2 e nossa análise do jogo ajudam você.

Rebekah Valentine é repórter sênior do IGN. Tem uma dica de história? Envie para [email protected].

Mateus

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